{"id":7974,"date":"2022-07-12T11:34:36","date_gmt":"2022-07-12T10:34:36","guid":{"rendered":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=7974"},"modified":"2022-07-12T11:34:36","modified_gmt":"2022-07-12T10:34:36","slug":"los-mundos-del-metaverso-cuentan-con-mas-de-300-millones-de-usuarios-activos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=7974","title":{"rendered":"Los mundos del metaverso cuentan con m\u00e1s de 300 millones de usuarios activos"},"content":{"rendered":"<p><strong>Los m-worlds tienen entre 300 millones y 500 millones de usuarios activos. Los principales son The Sandbox, VRChat, Zepeto, Roblox y Fortnite<\/strong><\/p>\n<p>El metaverso es la convergencia de varios desarrollos, todos los cuales involucran cambios escalonados en capacidad tecnol\u00f3gica. Boston Consulting Group (BCG) ha lanzado su m\u00e1s reciente reporte, The Corporate Hitchhiker\u2019s Guide to the Metaverse, en el cual explica qu\u00e9 es el metaverso y como la convergencia de las tecnolog\u00edas le han aportado a la creaci\u00f3n de este.<br \/>\nUna de las tecnolog\u00edas que convergen en la creaci\u00f3n del metaverso son los Mundos del Metaverso (m-worlds) por su nombre en ingl\u00e9s. Estas son aplicaciones inmersivas que ofrecen a las empresas la posibilidad de llegar a nuevas audiencias (en particular a usuarios de la Gen Z) de diferentes maneras. Capaz de ejecutarse en tel\u00e9fonos m\u00f3viles, tabletas, navegadores de PC y auriculares AR o VR, tienen m\u00faltiples atributos distintivos. Cada m- world est\u00e1 dise\u00f1ado para albergar sus propias comunidades virtuales y contenido, y cada uno tiene su propio modelo de negocio, reglas y cuentas de usuario.<br \/>\n\u201cLos mundos del metaverso est\u00e1n reuniendo cientos de millones de usuarios activos gracias a la poderosa capacidad inform\u00e1tica y la disponibilidad masiva del mercado m\u00f3vil tel\u00e9fonos, tabletas y PC, as\u00ed como mejoras en servicios en la nube y conectividad (como fibra y 5G)\u201d afirma, Christopher Weisz, Partner de BCG Gamma<br \/>\nMuchos m-worlds comenzaron como aplicaciones de juegos, pero desde entonces han agregado caracter\u00edsticas y atracciones. Fortnite, por ejemplo, es un juego de disparos que se lanz\u00f3 en el 2017 y que progresivamente ha venido incorporando caracter\u00edsticas tales como conciertos virtuales y herramientas para la creaci\u00f3n de mapas. Roblox, un juego social y de construcci\u00f3n, ya inclu\u00eda la mayor\u00eda de los elementos de un m-world en 2006. Hoy, Roblox permite a usuarios crear juegos, dise\u00f1ar y comercializar artefactos para los avatares, hospedar eventos virtuales, entre otros. The Sandbox y Decentraland, juegos dise\u00f1ados para integrarse con la Web3, est\u00e1n atrayendo a las principales marcas a trav\u00e9s de ofertas iniciales de terrenos.<br \/>\nLos M-worlds persiguen m\u00faltiples modelos de monetizaci\u00f3n a medida que buscan construir sus econom\u00edas de activos virtuales. \u00c9stos incluyen tanto los enfoques tradicionales, como la suscripci\u00f3n, la publicidad y los modelos de compra dentro de la aplicaci\u00f3n, como los enfoques m\u00e1s nuevos que van desde metodolog\u00edas espec\u00edficas del metaverso, incluyendo ofertas iniciales de activos, agencias de metaverso y publicidad usando datos generados por el metaverso.<br \/>\nSi bien el mercado tiene ya diferentes actores, los principales m-worlds son The Sandbox, VRChat, Zepeto, Roblox y Fortnite.<br \/>\nBCG encontr\u00f3 que The Sandbox durante el 2021 tuvo aproximadamente 300,000 usuarios activos por mes, Fortnite durante todo 2021 tuvo alrededor de 350 millones de usuarios. Por su parte, Roblox tuvo casi 50 millones de usuarios activos diariamente durante todo noviembre del 2021; Zepeto logr\u00f3 casi 20 millones de usuarios en enero del 2022 y VRChat tuvo 20.000 usuarios por d\u00eda en marzo del presente a\u00f1o.<br \/>\nCada m-world tiene una demograf\u00eda y un p\u00fablico diferente. Sin embargo, las edades de participaci\u00f3n en estos mundos empiezan desde los nueve a\u00f1os y van hasta los 34 o 35 a\u00f1os. Por otro lado, cada mundo funciona en dispositivos diferentes pero los principales para su utilizaci\u00f3n son navegadores web, auriculares de realidad virtual, celulares, tabletas, Xbox, Amazon TV, PlayStation y Switch<br \/>\n\u201cEl panorama de los m-worlds est\u00e1 evolucionando r\u00e1pidamente con la llegada de nuevas plataformas importantes que ofrecer\u00e1n una mejor experiencia mejor, bidimensional con AR\/VR, y que estar\u00e1 en constante evoluci\u00f3n. Estas tecnolog\u00edas y experiencias ya est\u00e1n al alcance de los usuarios en Horizons Worlds de Meta, que se beneficiar\u00e1 de la estrecha integraci\u00f3n de las propiedades de Meta Quest y Facebook; Omniverse de Nvidia, que podr\u00eda ser el primer m-world fotorrealista, acercando las aplicaciones un paso m\u00e1s a OASIS, el metaverso imaginario de la pel\u00edcula Ready Player One; y Mesh de Microsoft, que se integrar\u00e1 con software populares de Microsoft, como Teams, y aprovechar\u00e1 los auriculares HoloLens 2 de la empresa\u201d, finaliza Weisz.<\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><em>Arriba, imagen cortes\u00eda de The Sandbox<\/em><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los m-worlds tienen entre 300 millones y 500 millones de usuarios activos. 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