{"id":7875,"date":"2022-06-29T16:30:12","date_gmt":"2022-06-29T15:30:12","guid":{"rendered":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=7875"},"modified":"2022-06-29T16:30:12","modified_gmt":"2022-06-29T15:30:12","slug":"ventas-de-auriculares-de-realidad-extendida-llegaran-a-mas-de-90-millones-en-2025","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=7875","title":{"rendered":"Ventas de auriculares de realidad extendida llegar\u00e1n a m\u00e1s de 90 millones en 2025"},"content":{"rendered":"<p><strong>Principales barreras de adopci\u00f3n de las tecnolog\u00edas de realidad extendida se est\u00e1n reduciendo r\u00e1pidamente<\/strong><\/p>\n<p>El metaverso se est\u00e1 constituyendo como el escenario ideal de innovaci\u00f3n y crecimiento econ\u00f3mico y los dispositivos de realidad extendida (XR) y la Web3 son parte de la puerta de entrada a este mundo. Boston Consulting Group (BCG) en su nuevo reporte, \u2018The Corporate Hitchhiker\u2019s Guide to the Metaverse\u2019, revela que el mercado masivo de los auriculares de realidad aumentada, virtual y mixta (AR, VR y MR) est\u00e1 creciendo r\u00e1pidamente, con dispositivos como Meta Quest 2 a precios asequibles y f\u00e1ciles de configurar y usar, siendo esta una de las tecnolog\u00edas que convergen para crear el metaverso.<br \/>\nLos avances tecnol\u00f3gicos de AR, VR y MR, colectivamente llamadas realidad extendida (XR), est\u00e1n facilitando el cambio de 2D a 3D al facilitar experiencias m\u00e1s realistas y pantallas digitales que est\u00e1n mejor sincronizadas con los movimientos. Las principales barreras para una m\u00e1s r\u00e1pida adopci\u00f3n de estas tecnolog\u00edas son la experiencia del usuario y el contenido limitado, los cuales est\u00e1n mejorando r\u00e1pidamente.<br \/>\nSeg\u00fan Christopher Weisz, Partner de BCG Gamma, \u201clos entusiastas ven el metaverso como la pr\u00f3xima generaci\u00f3n de Internet, una realidad virtual e interconectada tejida a la perfecci\u00f3n en nuestro mundo f\u00edsico. Gracias a la XR, las experiencias sociales, de consumo y comerciales reales y virtuales se entrelazar\u00e1n. Los amantes de los videojuegos ya est\u00e1n familiarizados con esta noci\u00f3n, aunque generalmente en dos dimensiones, pero los juegos son solo el comienzo. Millones de usuarios ahora se re\u00fanen en conciertos virtuales en 3D, compran en centros comerciales virtuales con monedas virtuales y poseen casas virtuales totalmente personalizadas. Tienen experiencias innovadoras, como el concierto de Travis Scott en Fortnite y participan en una econom\u00eda de activos virtuales considerable y en crecimiento, comprando, vendiendo y creando bienes como ropa, bienes ra\u00edces, arte y moneda\u201d.<br \/>\nLos costos de estos equipos han disminuido, lo cual ha generado un incremento exponencial en la demanda. Por ejemplo, Mark Zuckerberg de Meta, hablando sobre Oculus, que tiene una participaci\u00f3n estimada del 35% en el mercado de auriculares VR en 2020, dijo que si llega a tener 10 millones de unidades activas se podr\u00eda tener un ecosistema autosuficiente. Al ritmo actual, Meta podr\u00eda alcanzar esta masa cr\u00edtica a mediados de 2022. Con la entrada de diferentes jugadores en el mercado de los auriculares se prev\u00e9 que las ventas de auriculares AR y VR lleguen a casi 90 millones de unidades para 2025, con la principal participaci\u00f3n de unidades de VR.<br \/>\nA medida que la tecnolog\u00eda de realidad aumentada y realidad virtual evoluciona y genera mayor adopci\u00f3n, la de los celulares hoy ya potencia la AR m\u00f3vil. M\u00e1s de la mitad de los 6 mil millones de tel\u00e9fonos inteligentes en uso en el mundo son lo suficientemente potentes como para habilitar las funciones de realidad aumentada m\u00f3vil. Los kits de desarrollo de software de Apple para iOS y de Google para Android se pueden extender al desarrollo de AR y VR. Seg\u00fan una investigaci\u00f3n de ARtillery Intelligence, 800 millones de usuarios utilizan activamente AR m\u00f3vil, un n\u00famero que proyecta crecer\u00e1 a 1.700 millones en 2025.<br \/>\n\u201cLa realidad aumentada y realidad virtual desde hace un tiempo han venido permeando no solo a los consumidores con los videojuegos sino tambi\u00e9n a las empresas. Los minoristas como Ikea y Tesco aprovechan la tecnolog\u00eda para mejorar la experiencia del cliente, mientras que las redes sociales, como Snapchat, est\u00e1n promoviendo AR para impulsar el compromiso en sus plataformas. Boeing ha anunciado que utilizar\u00e1 VR a escala para dise\u00f1ar su pr\u00f3ximo avi\u00f3n, impulsando un gemelo digital inmersivo del producto. Meta ha desarrollado una aplicaci\u00f3n Quest llamada Horizon Workrooms que hace que la tecnolog\u00eda VR sea f\u00e1cil de usar e implementar en un contexto empresarial. En BCG, la realidad virtual se ha convertido en una parte integral de nuestra propia colaboraci\u00f3n interna y con el cliente en casos de uso que incluyen eventos en el \u00e1rea de pr\u00e1ctica, gesti\u00f3n \u00e1gil de proyectos, I+D, presentaciones de clientes y la construcci\u00f3n de mundos virtuales con clientes\u201d, asegura Weisz.<\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><em>Arriba, imagen realizada por telecomkh en el MWC<\/em><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Principales barreras de adopci\u00f3n de las tecnolog\u00edas de realidad extendida se est\u00e1n reduciendo r\u00e1pidamente El metaverso se est\u00e1 constituyendo como el escenario ideal de innovaci\u00f3n y crecimiento econ\u00f3mico y los dispositivos de realidad extendida (XR) y la Web3 son parte de la puerta de entrada a este mundo. 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