{"id":18701,"date":"2024-10-07T12:54:40","date_gmt":"2024-10-07T11:54:40","guid":{"rendered":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=18701"},"modified":"2024-12-11T15:22:27","modified_gmt":"2024-12-11T14:22:27","slug":"las-nuevas-generaciones-y-las-tecnologias-disruptivas-estan-redefiniendo-el-uso-del-entretenimiento-actual-y-futuro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=18701","title":{"rendered":"Las nuevas generaciones y las tecnolog\u00edas disruptivas est\u00e1n redefiniendo el uso del entretenimiento actual y futuro"},"content":{"rendered":"<p><strong>El informe \u201cRethink Entertainment: entertainment everywhere\u201d de The Valley analiza el concepto de entretenimiento ubicuo y las tendencias m\u00e1s relevantes relacionadas con el uso del entretenimiento, tanto en la propia industria como en otros sectores<\/strong><\/p>\n<p>El auge actual de las tecnolog\u00edas disruptivas, como la inteligencia artificial (IA) o las realidades mixtas (XR), junto con la influencia de las nuevas generaciones, sus h\u00e1bitos y motivaciones, est\u00e1n revolucionando el sector del entretenimiento. A esto se suma, un cambio en la mentalidad de la sociedad, marcado por una mayor conciencia de las personas de la importancia de cuidar su salud y el deseo de vivir experiencias, lo que est\u00e1 impulsando nuevas y disruptivas formas de entretenimiento.<br \/>\nY es que, en los \u00faltimos a\u00f1os se ha observado un cambio tanto en el propio sector, como en la forma en la que se utiliza el entretenimiento como palanca para llegar a nuevas audiencias en otros sectores que lo emplean en sus productos, servicios o campa\u00f1as de marketing. En este sentido, el concepto de entretenimiento ubicuo surge como definici\u00f3n del escenario actual: un entretenimiento que puede estar disponible en cualquier momento y lugar gracias a los avances tecnol\u00f3gicos.<br \/>\nEsta son algunas de las conclusiones del informe \u201cRethink Entertainment: entertainment everywhere\u201d, presentado recientemente por Juan Luis Moreno, socio y director de Innovaci\u00f3n de The Valley. En el documento se ha analizado el impacto de las innovaciones tecnol\u00f3gicas y el cambio de mentalidad de la sociedad en la concepci\u00f3n y el desarrollo del entretenimiento actual.<\/p>\n<p>A trav\u00e9s de este informe, los expertos muestran las cinco tendencias m\u00e1s relevantes que est\u00e1n redefiniendo el entretenimiento, tanto en la propia industria como en otros sectores:<\/p>\n<p><strong>1. La inteligencia artificial ha creado una nueva forma de entretenimiento.<\/strong> Con el desarrollo de la inteligencia artificial generativa, han surgido nuevas posibilidades que est\u00e1n transformando la industria del entretenimiento y de la generaci\u00f3n de contenido. A trav\u00e9s de la creaci\u00f3n de sonidos, voces, audios, v\u00eddeos e im\u00e1genes, esta tecnolog\u00eda est\u00e1 impactando en la forma de trabajar de diversas industrias, como la del cine y las plataformas streaming, la m\u00fasica, la creaci\u00f3n de contenido, los videojuegos, el deporte y el gran consumo. Y es que, actualmente, a trav\u00e9s de una aplicaci\u00f3n o programa de IA, se puede generar contenido de alta calidad en muy poco tiempo, permitiendo, adem\u00e1s, analizar sus resultados para hacer mejoras y tomar decisiones m\u00e1s eficientes. De hecho, seg\u00fan Fan Token Rank, m\u00e1s del 40% de la generaci\u00f3n Z cree que, en 20 a\u00f1os, la m\u00fasica, las pel\u00edculas y el arte creados por la IA sustituir\u00e1n a los contenidos creados por el ser humano. Esta nueva realidad, por tanto, plantea diversos retos en materia de plagio de identidades, derechos de autor, eliminaci\u00f3n de puestos de trabajo o falta de competencias y habilidades necesarias para su uso, que deben ser abordados para aprovechar al m\u00e1ximo las oportunidades que ofrece esta tecnolog\u00eda emergente.<br \/>\n<strong>2. Auge de los productos y servicios con un dise\u00f1o centrado en el fan<\/strong>. Como consecuencia del \u201cfen\u00f3meno fan\u201d o \u201cfandom\u201d, cada vez m\u00e1s empresas, especialmente aquellas dedicadas al entretenimiento, intentan crear nuevos productos y servicios poniendo al usuario en el centro. En este sentido, la realidad aumentada y la realidad virtual permiten involucrar a los fans a trav\u00e9s de experiencias inmersivas, independientemente de d\u00f3nde se encuentren, lo que maximiza el n\u00famero de puntos de contacto que la audiencia tiene con la marca. Industrias como el marketing deportivo ya lo est\u00e1n aplicando para acercarse a su p\u00fablico objetivo y, de hecho, el 73% de los profesionales de este sector est\u00e1n convencidos de que la clave para conseguir el compromiso de los aficionados en el futuro reside en el marketing experiencial. Con estas tecnolog\u00edas, se puede dise\u00f1ar espacios que simulan con precisi\u00f3n el aspecto, el ambiente y la atm\u00f3sfera de cualquier sector, aportando un nivel de engagement al hacer que los usuarios se sientan parte de la experiencia. Asimismo, otras industrias como la de la m\u00fasica, las redes sociales, el metaverso o los chatbots, consideran estas tecnolog\u00edas clave para la personalizaci\u00f3n de los productos y servicios ofrecidos.<br \/>\n<strong>3. El gaming se expande a todos los sectores<\/strong>. En los \u00faltimos a\u00f1os, las nuevas generaciones han propiciado el auge de la importancia e influencia del sector de los videojuegos y de los e-sport. De hecho, se prev\u00e9 que los ingresos mundiales por videojuegos aumenten en 136.800 millones de d\u00f3lares de forma continuada entre 2023 y 2027, tal y como se recoge en el informe Rethink Entretainment. Esto ha propiciado que aumenten considerablemente las oportunidades para que distintas industrias conecten con la audiencia de diversas formas a trav\u00e9s de videojuegos. Sectores como el cine y las plataformas streaming ya est\u00e1n desarrollando juegos basados en pel\u00edculas y series. Las redes sociales, por su parte, tambi\u00e9n est\u00e1n incluyendo el gaming para atraer nuevos usuarios y mejorar sus experiencias. Adem\u00e1s, est\u00e1n apareciendo nuevos proyectos transmedia que utilizan diversas plataformas y canales para hacerlos m\u00e1s accesibles y atractivos a largo plazo.<br \/>\n<strong>4. Uni\u00f3n del mundo f\u00edsico y virtual para mejorar las experiencias de los usuarios.<\/strong> Tras la pandemia de COVID-19, aument\u00f3 la tendencia por utilizar experiencias phygital, es decir, espacios inmersivos que conectan lo digital con el mundo f\u00edsico. Su aplicaci\u00f3n para ofrecer servicios de una forma innovadora y sorprendente es cada vez mayor, utiliz\u00e1ndose en hoteles, museos, restaurantes, salas de juegos recreativos o parques tem\u00e1ticos, entre otros. Asimismo, se ha observado c\u00f3mo las experiencias inmersivas est\u00e1n redefiniendo el futuro del espect\u00e1culo en directo, ya que los consumidores cada vez buscan m\u00e1s trasfondo y m\u00e1s participaci\u00f3n.<br \/>\n<strong>5. Bienestar y entretenimiento de la mano<\/strong>. El aumento de la preocupaci\u00f3n por el cuidado de la salud, ha favorecido que sectores como el del entretenimiento est\u00e9n creando productos y servicios orientados al bienestar. Empresas dedicadas a \u00e1mbitos que no est\u00e1n relacionados con la salud, como el deporte, los c\u00f3mics o la m\u00fasica, a trav\u00e9s de diversos canales, est\u00e1n creando contenidos y plataformas para ayudar a los usuarios a mantenerse en forma de manera amena y divertida. Adem\u00e1s, tambi\u00e9n se est\u00e1n utilizando el gaming y el metaverso para aumentar la participaci\u00f3n y favorecer el mantenimiento de un estilo de vida saludable a largo plazo. Por otro lado, el sector sanitario ya aplica las tecnolog\u00edas del entretenimiento para para ayudar a los pacientes a superar la ansiedad y el miedo durante algunas pruebas m\u00e9dicas.<\/p>\n<p><strong>La tecnolog\u00eda como vector de cambio en el sector del entretenimiento<\/strong><br \/>\nAdem\u00e1s, durante la jornada Rethink ha tenido lugar la ponencia \u201cLa tecnolog\u00eda como vector de cambio en el sector del entretenimiento\u201d, en la que Manuel Gimeno, Head of Parametric Engineering de SACO, ha explicado c\u00f3mo, actualmente, estamos viviendo un cambio de paradigma en el que el entretenimiento en todas partes.<br \/>\nAsimismo, tambi\u00e9n ha destacado la aplicaci\u00f3n de la tecnolog\u00eda y el entretenimiento en sectores en los que habitualmente no se utiliza para mejorar la experiencia y generar engagement en el espectador, como es el caso de la arquitectura. \u201cLas Vegas Sphere es un claro ejemplo de c\u00f3mo la utilizaci\u00f3n de tecnolog\u00eda, con el foco en el entretenimiento, ha marcado un antes y un despu\u00e9s en el mundo del espect\u00e1culo, creando experiencias \u00fanicas. Este nuevo recinto para eventos y conciertos cuenta con la pantalla led exterior m\u00e1s grande del mundo y su interior ha sido dise\u00f1ado con la mayor pantalla inmersiva que existe actualmente. Ya no se trata solo de ir a ver un concierto, si no que vas a vivir una experiencia completa de la que formas parte\u201d, se\u00f1ala Gimeno.<\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><em>Arriba, foto de Kowalievska en pexels<\/em><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El informe \u201cRethink Entertainment: entertainment everywhere\u201d de The Valley analiza el concepto de entretenimiento ubicuo y las tendencias m\u00e1s relevantes relacionadas con el uso del entretenimiento, tanto en la propia industria como en otros sectores El auge actual de las tecnolog\u00edas disruptivas, como la inteligencia artificial (IA) o las realidades mixtas (XR), junto con la &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"https:\/\/telecomkh.info\/?p=18701\" class=\"more-link\">Continue reading<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abLas nuevas generaciones y las tecnolog\u00edas disruptivas est\u00e1n redefiniendo el uso del entretenimiento actual y futuro\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":18702,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[68],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/18701"}],"collection":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=18701"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/18701\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":18703,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/18701\/revisions\/18703"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/18702"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=18701"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=18701"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=18701"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}