{"id":14887,"date":"2024-01-04T15:37:01","date_gmt":"2024-01-04T14:37:01","guid":{"rendered":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=14887"},"modified":"2024-01-04T15:40:34","modified_gmt":"2024-01-04T14:40:34","slug":"principales-riesgos-y-beneficios-del-metaverso-en-la-salud-mental","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=14887","title":{"rendered":"Principales riesgos y beneficios del Metaverso en la salud mental"},"content":{"rendered":"<p><strong>El Metaverso representa la futura evoluci\u00f3n de Internet: una extensa red de mundos virtuales interconectados donde podremos realizar numerosas actividades cotidianas, desde trabajar o hacer compras, a asistir a clase o pasar tiempo con amigos. Y todo ello de una forma inmersiva, con un sentimiento de \u00abpresencia\u00bb dentro del mundo virtual, para lo que la realidad virtual y aumentada tendr\u00e1n un papel central<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><em>Por Miguel Barreda \u00c1ngeles, Investigador cient\u00edfico senior en el Human-Artificial Intelligence Lab de Telef\u00f3nica<\/em><\/span><\/p>\n<p>Aplicaciones como Meta Horizon Worlds, VRChat, o Rec Room, entre otras, ya ofrecen entornos en los que comunidades de usuarios pueden realizar actividades e interactuar con los dem\u00e1s en un espacio digital inmersivo.<br \/>\nMuchos han destacado las grandes oportunidades que el Metaverso ofrecer\u00e1 en \u00e1mbitos como la educaci\u00f3n, el teletrabajo, o el ocio. Pero tambi\u00e9n han empezado a surgir cuestiones acerca de los retos sociales y \u00e9ticos que plantea y, en particular, su potencial impacto en nuestra salud mental. \u00bfPuede el uso de aplicaciones en el Metaverso provocar adicci\u00f3n? \u00bfen qu\u00e9 medida este puede exponer a los usuarios a situaciones de acoso o violencia? \u00bfpueden los usuarios de la realidad virtual acabar desconectados de la realidad real?, son algunas de las preguntas que han venido plante\u00e1ndose recientemente.<br \/>\nEn la actualidad comienzan a aparecer los primeros estudios cient\u00edficos que exploran algunas de estas cuestiones. En muchos de ellos se aborda la salud mental no s\u00f3lo como la ausencia de trastornos cl\u00ednicos, sino en un sentido m\u00e1s amplio (en l\u00ednea la definici\u00f3n de esta por la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud), relacionado con la percepci\u00f3n de bienestar subjetivo del individuo. En consecuencia, a menudo estas investigaciones contemplan, adem\u00e1s de los riesgos, los potenciales beneficios para la salud mental de los usuarios, como veremos a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>Riesgos potenciales del Metaverso en la salud mental<\/strong><br \/>\nUno de los principales componentes del Metaverso, como dec\u00edamos arriba, ser\u00e1n los mundos virtuales inmersivos. En ellos, el usuario -equipado con gafas de realidad virtual- experimentar\u00e1 una sensaci\u00f3n de presencia, de estar realmente ah\u00ed, dentro del entorno digital. Esta ilusi\u00f3n es una parte fundamental del atractivo del Metaverso, pero tambi\u00e9n podr\u00eda acrecentar sus potenciales efectos negativos en comparaci\u00f3n con medios m\u00e1s tradicionales.<\/p>\n<p><strong>Acoso<\/strong><br \/>\nUn ejemplo claro en este sentido es el acoso. El acoso online ha sido ampliamente estudiado, pero en el caso de aplicaciones de realidad virtual, este puede adquirir una nueva dimensi\u00f3n. As\u00ed, cuando los usuarios interact\u00faan empleando avatares, estos reproducen los movimientos del usuario y reemplazan su cuerpo f\u00edsico. Esto hace que una agresi\u00f3n hacia nuestro avatar sea, a menudo, instintivamente percibida como una agresi\u00f3n hacia nuestro propio cuerpo, casi como una agresi\u00f3n f\u00edsica real. En este sentido, en un estudio publicado recientemente se entrevist\u00f3 a 31 usuarias de plataformas de realidad virtual social. Los resultados muestran que, debido a la ilusi\u00f3n de presencia f\u00edsica, las experiencias de acoso en estas plataformas son per particularmente duras para la v\u00edctima, y subrayan la necesidad de establecer mecanismos para prevenir estas situaciones.<\/p>\n<p><strong>Adicci\u00f3n<\/strong><br \/>\nOtro ejemplo ser\u00eda la adicci\u00f3n a aplicaciones en realidad virtual como juegos o plataformas sociales. La hip\u00f3tesis que se ha manejado aqu\u00ed es que, si la sensaci\u00f3n de presencia incrementa el realismo de las experiencias inmersivas, la recompensa psicol\u00f3gica que recibe el usuario -y, por tanto, el potencial adictivo de esa experiencia- podr\u00eda tambi\u00e9n ser mayor. Un estudio reciente (en el que particip\u00f3 el autor de este art\u00edculo) analiz\u00f3 la prevalencia de comportamientos adictivos en un grupo de 750 usuarios de aplicaciones de realidad virtual. Los resultados sugieren que la prevalencia de conductas adictivas entre estos usuarios no es mayor que entre los usuarios de otras tecnolog\u00edas como los videojuegos en formatos m\u00e1s tradicionales, o los social media. No obstante, se encontr\u00f3 una correlaci\u00f3n entre el sentimiento de embodiment (la sensaci\u00f3n de que el avatar del usuario es su propio cuerpo real) y s\u00edntomas de adicci\u00f3n. Esto podr\u00eda apuntar a que aquellos usuarios que experimenten esta sensaci\u00f3n de una forma m\u00e1s intensa quiz\u00e1 tambi\u00e9n podr\u00edan tener un mayor riesgo de desarrollar conductas adictivas.<\/p>\n<p><strong>Beneficios del Metaverso para la salud mental<\/strong><\/p>\n<p><strong>Interacciones virtuales m\u00e1s naturales<\/strong><br \/>\nDe la misma forma que la sensaci\u00f3n de presencia podr\u00eda intensificar algunos aspectos negativos de estas aplicaciones, tambi\u00e9n podr\u00eda estimular interacciones positivas para el bienestar de los usuarios. Tener una vida social satisfactoria, con relaciones sociales ricas y significativas, es un componente clave de nuestro bienestar psicol\u00f3gico y, en el pasado, diversos estudios han demostrado como algunas tecnolog\u00edas como las redes sociales o los videojuegos online pueden resultar positivas en este sentido: por ejemplo facilit\u00e1ndonos mantener el contacto con seres queridos que se encuentran lejos, ayud\u00e1ndonos a expandir nuestro capital social, y a encontrar personas con circunstancias o intereses similares a los nuestros.<\/p>\n<p><strong>Sensaci\u00f3n de presencia f\u00edsica en mundos virtuales<\/strong><br \/>\nEn el caso de las aplicaciones inmersivas, evidencias recientes sugieren que la sensaci\u00f3n de presencia podr\u00eda potenciar estos beneficios. As\u00ed, cuando interactuamos mediante avatares en un espacio virtual, experimentamos la ilusi\u00f3n de que realmente estamos compartiendo un espacio con el otro, y podemos realizar acciones similares a las que realizamos en la realidad f\u00edsica (por ejemplo, podemos mirar al otro a los ojos o incluso dar un abrazo virtual).<\/p>\n<p><strong>Mayor conexi\u00f3n interpersonal<\/strong><br \/>\nAlgunos estudios (basados, por ejemplo, en entrevistas o encuestas con usuarios) apuntan a que estas interacciones \u00abrealistas\u00bb podr\u00edan estimular sentimientos de conexi\u00f3n con los dem\u00e1s de forma m\u00e1s intensa que otros medios menos inmersivos (como, por ejemplo, la videollamada o los mensajes de texto). As\u00ed, por ejemplo, en un estudio los alumnos de una clase generada en realidad virtual durante la pandemia de covid-19 (cuando las clases presenciales estaban suspendidas) reportaron que la sensaci\u00f3n de estar ah\u00ed con los otros estudiantes contribuy\u00f3 a una mayor conexi\u00f3n y sentimiento de comunidad entre ellos. Encontrar personas con perfiles similares, practicar habilidades sociales, o aprender idiomas, todo ello experimentando una sensaci\u00f3n de estar ah\u00ed en compa\u00f1\u00eda de otros, son otras de las actividades que algunos usuarios ya realizan en estos mundos virtuales y que, como decimos, pueden tener impactos positivos en su bienestar.<\/p>\n<p><strong>Metaverso y salud mental: \u00bfc\u00f3mo hacer las preguntas correctas?<\/strong><br \/>\nA pesar de que empiezan a aparecer estudios como los mencionados, a\u00fan son muchas las cuestiones por explorar en el \u00e1mbito del Metaverso y la salud mental (y pronto est\u00e1s ser\u00e1n a\u00fan m\u00e1s, seg\u00fan el Metaverso se vaya desarrollando y aparezcan nuevas aplicaciones). Para encontrar respuestas \u00fatiles, ser\u00e1 importante tener en cuenta la experiencia acumulada por los cient\u00edficos sociales que se han dedicado a estudiar el impacto en los usuarios de tecnolog\u00edas como internet, los videojuegos, o las redes sociales. Como apunta la investigadora de la Universidad de Cambridge Amy Orben, algunos principios clave para formular las preguntas correctas en este sentido son los siguientes:<\/p>\n<p><strong>Poner el foco en usos espec\u00edficos<\/strong><br \/>\nLas posibles formas de usar tecnolog\u00edas como internet o las redes sociales -y, ahora, el Metaverso- son muchas, y distintos usos tendr\u00e1n distintos efectos. Entonces, m\u00e1s que del impacto del Metaverso como tal en nuestra salud mental, ser\u00e1 conveniente explorar los efectos de casos de uso concretos (una cierta aplicaci\u00f3n, un cierto patr\u00f3n de uso, etc.).<\/p>\n<p><strong>Tomar en cuenta las caracter\u00edsticas individuales de los usuarios<\/strong><br \/>\nLas diferentes tecnolog\u00edas afectan de forma diferente a diferentes usuarios: por ejemplo, los adolescentes pueden ser especialmente sensibles a aspectos como la comparaci\u00f3n social con otros en las redes sociales, que podr\u00eda afectar a su autoestima, o ciertas caracter\u00edsticas pueden hacer que algunos usuarios sean m\u00e1s proclives a la adicci\u00f3n a los videojuegos. A la hora de explorar el impacto del Metaverso en la salud mental de sus usuarios, ser\u00e1, pues, necesario especificar a qu\u00e9 poblaci\u00f3n de usuarios nos referimos, y las caracter\u00edsticas de estos.<\/p>\n<p><strong>Comprender la dimensi\u00f3n temporal de los efectos analizados<\/strong><br \/>\nPor ejemplo, algunos estudios indican que muchos usuarios de realidad virtual pueden experimentar una sensaci\u00f3n de irrealidad \u2013 o como de \u00abestar en un sue\u00f1o\u00bb- inmediatamente despu\u00e9s de sesiones de uso de esta tecnolog\u00eda. Pero otro estudio parece indicar que este es un efecto simplemente moment\u00e1neo, que ocurre principalmente entre usuarios noveles y que desaparece cuando estos se habit\u00faan a la tecnolog\u00eda. As\u00ed pues, entender la dimensi\u00f3n temporal de los efectos es b\u00e1sico para valorar correctamente su impacto en los usuarios.<\/p>\n<p><strong>Prestar atenci\u00f3n al tama\u00f1o de los efectos analizados y su relevancia en la pr\u00e1ctica<\/strong><br \/>\nUn ejemplo claro en este sentido es una investigaci\u00f3n realizada con datos de m\u00e1s de 300 000 adolescentes. Este estudio encontr\u00f3 una relaci\u00f3n consistente entre el uso de tecnolog\u00edas digitales y un nivel m\u00e1s bajo de bienestar psicol\u00f3gico en adolescentes, pero estos resultados tambi\u00e9n sugieren que el tama\u00f1o de este efecto es muy peque\u00f1o: si se suprimiera el uso de tecnolog\u00edas digitales en estos datos, el bienestar aumentar\u00eda menos de un 0.5%. As\u00ed pues, el que un estudio demuestre la existencia de un efecto no siempre significa que este sea relevante en la pr\u00e1ctica.<\/p>\n<p><strong>Entender la direcci\u00f3n de los efectos analizados, y si estos implican, o no, una relaci\u00f3n de causalidad<\/strong><br \/>\nPor ejemplo, pongamos que un estudio mostrara una correlaci\u00f3n entre el uso de un juego en realidad virtual y experimentar sentimientos de soledad. \u00bfDeber\u00edamos interpretar que aquellos usuarios que emplean esta aplicaci\u00f3n se acaban sintiendo m\u00e1s solos (tal vez, porque dedican menos tiempo a ver a sus amigos en la vida real)? \u00bfO, quiz\u00e1, que aquellas personas que se sienten m\u00e1s solas dedican m\u00e1s tiempo en este juego (tal vez, para conocer gente nueva a trav\u00e9s de \u00e9l)? Una simple correlaci\u00f3n no permite deducir causalidad; para ello son necesarios estudios con dise\u00f1os m\u00e1s sofisticados (como, por ejemplo, estudios longitudinales).<br \/>\nAs\u00ed pues, una buena comprensi\u00f3n del potencial impacto del Metaverso en nuestra salud mental y bienestar psicol\u00f3gico exige una investigaci\u00f3n detallada y compleja, que huya de preguntas simplistas. En este art\u00edculo hemos revisado algunas de las primeras investigaciones en este terreno. Pero estos son solo los primeros pasos en el largo camino a recorrer para entender en profundidad el lado humano y social de una revoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica que puede cambiar nuestras vidas en los pr\u00f3ximos a\u00f1os.<\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><em>Arriba, en la foto,<\/em> <em>Miguel Barreda \u00c1ngeles, Investigador cient\u00edfico senior en el Human-Artificial Intelligence Lab de Telef\u00f3nica<\/em><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El Metaverso representa la futura evoluci\u00f3n de Internet: una extensa red de mundos virtuales interconectados donde podremos realizar numerosas actividades cotidianas, desde trabajar o hacer compras, a asistir a clase o pasar tiempo con amigos. 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