{"id":10366,"date":"2023-01-19T14:02:02","date_gmt":"2023-01-19T13:02:02","guid":{"rendered":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=10366"},"modified":"2023-01-19T14:02:02","modified_gmt":"2023-01-19T13:02:02","slug":"nueve-de-cada-diez-consumidores-sienten-curiosidad-por-el-metaverso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/telecomkh.info\/?p=10366","title":{"rendered":"Nueve de cada diez consumidores sienten curiosidad por el metaverso"},"content":{"rendered":"<p><strong>Las organizaciones esperan que el metaverso y las experiencias inmersivas se conviertan en un canal esencial no s\u00f3lo para las interacciones con los consumidores, sino tambi\u00e9n para mejorar las experiencias de los empleados y los trabajadores<\/strong><\/p>\n<p>Seg\u00fan un nuevo informe del Instituto de Investigaci\u00f3n Capgemini, \u2018Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations\u2019, el 77% de los consumidores espera que las experiencias inmersivas influyan en su forma de interactuar con las personas, las marcas y los servicios, y siete de cada diez organizaciones afirman que creen que las experiencias inmersivas ser\u00e1n un elemento diferenciador clave en sus mercados, especialmente en lo relativo a la experiencia del cliente. Del grupo reducido de consumidores con experiencia en el metaverso , tres cuartas partes afirman que lo utilizan actualmente y que seguir\u00e1n haci\u00e9ndolo, lo que indica que hay potencial para las empresas que puedan aprovechar el poder de esta experiencia inmersiva tan publicitada.<br \/>\nEn julio y agosto de 2022, el Instituto de Investigaci\u00f3n Capgemini encuest\u00f3 a 8.000 consumidores y 1.000 organizaciones en 12 pa\u00edses para comprender qu\u00e9 ven los consumidores potenciales y las organizaciones en las experiencias inmersivas y en el metaverso, ya sea a trav\u00e9s de cascos o de navegadores m\u00f3viles\/web, etc. El informe concluye que, si bien el \u00abmetaverso\u00bb descentralizado, basado en la tecnolog\u00eda blockchain, a\u00fan est\u00e1 en desarrollo, las amplias oportunidades que ofrece como impulsor de valor de negocio ya est\u00e1n en proceso.<br \/>\n\u00abEstamos empezando a ver un enfoque m\u00e1s reflexivo y lleno de matices a la hora de dise\u00f1ar experiencias inmersivas, y en el metaverso en particular\u00bb, comenta Charlton Monsanto, Global Immersive Experiences Offer Leader de Capgemini. \u201cEste informe avala la idea de que el inter\u00e9s inicial por el metaverso orientado al consumidor, impulsado por las inversiones de los principales actores, debe prestar suficiente atenci\u00f3n a los verdaderos retos en torno a la ergonom\u00eda, la accesibilidad, la seguridad y la privacidad, que las organizaciones se esfuerzan ahora por abordar. El potencial del metaverso es realmente transformador y la curiosidad de los consumidores sigue siendo alta. Las experiencias inmersivas -incluido el metaverso- para casos de uso interno podr\u00edan ser m\u00e1s impactantes para las organizaciones a corto plazo.\u201d<\/p>\n<p><strong>Los consumidores tienen claro el potencial inminente de los casos de uso inmersivos<\/strong><br \/>\nLa investigaci\u00f3n revela que los consumidores est\u00e1n intrigados por las perspectivas de las experiencias inmersivas y en concreto, en el metaverso, y les gustar\u00eda utilizar esta herramienta principalmente como un lugar para interactuar con sus familiares y amigos (43%) e incluso sus compa\u00f1eros de trabajo (39%). Entre las marcas con las que prefieren interactuar en el metaverso, se encuentran, por ejemplo, las del comercio retail (78%) y las organizaciones de productos de consumo (77%), ya que podr\u00edan mejorar su experiencia de compra o probar productos de m\u00e1s elevado coste como coches, muebles y electrodom\u00e9sticos.<\/p>\n<p><strong>Existe un gran potencial para mejorar las experiencias de los empleados y los trabajadores<\/strong><\/p>\n<p>Seg\u00fan se desprende de las entrevistas, las organizaciones ya han puesto en marcha con \u00e9xito iniciativas inmersivas en el metaverso, especialmente para mejorar la eficiencia operativa, por ejemplo:<\/p>\n<p>\u2022 Planificaci\u00f3n de tiendas retail en CPR, donde la visualizaci\u00f3n virtual de una planta permite a las organizaciones planificar el dise\u00f1o de sus tiendas retail sin que los equipos tengan que desplazarse hasta all\u00ed.<\/p>\n<p>\u2022 Formaci\u00f3n y educaci\u00f3n de profesionales m\u00e9dicos (y de otros sectores), que permite a los cirujanos planificar, ensayar y llevar a cabo intervenciones utilizando cascos y esc\u00e1neres 3D de pacientes.<\/p>\n<p>\u2022 Pruebas y creaci\u00f3n de prototipos digitales en automoci\u00f3n, donde la realidad virtual se utiliza para revisiones de dise\u00f1o e ingenier\u00eda. Al reducir el n\u00famero de prototipos construidos, las organizaciones pueden ahorrar millones de d\u00f3lares al tiempo que permiten un considerable ahorro medioambiental.<\/p>\n<p><strong>Sin embargo, muchas organizaciones carecen de una estrategia clara para ampliar sus iniciativas inmersivas en el metaverso<\/strong><br \/>\nCon el desarrollo de tecnolog\u00edas de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV), el mayor ritmo de digitalizaci\u00f3n debido a la pandemia y la mayor preocupaci\u00f3n por la sostenibilidad, organizaciones de todos los sectores han desarrollado pilotos y demostraciones de experiencias inmersivas a un ritmo acelerado en los \u00faltimos a\u00f1os. En el sector de productos de consumo y la venta retail (CPR) en concreto, algunas empresas est\u00e1n probando casos de uso inmersivos como la RA para la decoraci\u00f3n virtual del hogar, la electr\u00f3nica y otros art\u00edculos (24%) o para crear nuevas experiencias m\u00e1s atractivas para los consumidores (25%).<br \/>\nSeg\u00fan el informe, el 66% de las organizaciones tienen ahora una hoja de ruta de 1-2 a\u00f1os para las experiencias inmersivas y el 15% de las organizaciones aspiran a tener alguna presencia en el metaverso dentro de un a\u00f1o, mientras que el 45% cree que ser\u00e1 la corriente principal dentro de tres a\u00f1os. Sin embargo, muchas organizaciones est\u00e1n adoptando actualmente un enfoque prudente.<br \/>\nAdem\u00e1s de los factores externos que obstaculizan estas iniciativas (falta de madurez de la tecnolog\u00eda, carencia de infraestructura s\u00f3lida de conectividad, etc.), el informe concluye que existen desaf\u00edos internos significativos para que las empresas aprovechen plenamente este inter\u00e9s de los consumidores y aumenten su escala: falta de planificaci\u00f3n estrat\u00e9gica y, para casi el 40 % de las organizaciones, las iniciativas inmersivas siguen consider\u00e1ndose proyectos puntuales en lugar de un eslab\u00f3n de una cadena de mejora continua. Casi dos tercios (62%) de las empresas admiten que no existe un compromiso de la direcci\u00f3n con las experiencias inmersivas y m\u00e1s de la mitad (56%) citan que no tienen una hoja de ruta clara para su adopci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>Los aspectos de seguridad, privacidad e inclusi\u00f3n son importantes para el esp\u00edritu de comunidad<\/strong><br \/>\nLa curiosidad por el metaverso se ve quiz\u00e1 atenuada por la preocupaci\u00f3n por la propia tecnolog\u00eda. Bas\u00e1ndose en un an\u00e1lisis de m\u00e1s de 180.000 mensajes en las redes sociales, el estudio revela que los consumidores est\u00e1n preocupados por el acoso sexual, la falta de seguridad personal y los problemas de privacidad.<br \/>\nSi el metaverso se considera una red de mundos virtuales, los aspectos \u00e9ticos y de seguridad ser\u00e1n importantes para establecer el sentido de comunidad que es fundamental para su adopci\u00f3n masiva. Ya sea para casos de uso por parte de consumidores o empleados\/lugar de trabajo, las marcas tendr\u00e1n que abordar estas preocupaciones antes de crear y desplegar sus espacios virtuales, y disponer de una forma de regularlos, equilibrando al mismo tiempo las cuestiones de privacidad y seguridad.<\/p>\n<p><strong>Definici\u00f3n del metaverso<\/strong><br \/>\nCapgemini define el metaverso como un tipo de experiencia inmersiva y una \u00abred de mundos virtuales\u00bb donde la gente puede jugar, comprar, socializar, aprender y trabajar a trav\u00e9s de sus avatares. Utilizando una red abierta de espacios virtuales e h\u00edbridos 3D descentralizados, el metaverso existe en paralelo al mundo f\u00edsico y est\u00e1 dise\u00f1ado para combinar experiencias digitales online y en la vida real, independientemente del lugar, la hora o el dispositivo.<\/p>\n<p>Capgemini define una experiencia inmersiva como aquella que combina una o m\u00e1s de las siguientes interacciones a lo largo de un viaje, momento o tarea:<\/p>\n<p><strong>\u2022 Interfaces de usuario planas (2D)<\/strong>: Una experiencia mejorada a la que se accede a trav\u00e9s de una interfaz plana como un smartphone\/ordenador personal (PC)\/app como una c\u00e1mara aumentada para escanear c\u00f3digos QR, un paseo virtual por casas, coches y lugares (Live view de Google Maps) o la prueba virtual de cosm\u00e9ticos, gafas y ropa o la colocaci\u00f3n de muebles (Amazon AR, IKEA AR).<br \/>\n<strong>\u2022 Interfaces naturales y espaciales<\/strong>: Experiencias realizadas a trav\u00e9s de interacciones sensoriales naturales (audio, visual\/vista, temperatura, gestos, h\u00e1ptica, tacto, movimiento y olfato). Algunos ejemplos son los asistentes de voz (Siri, Alexa), los gestos (Microsoft Kinect, Wii de Nintendo) o el tacto (termostatos Nest). Interacciones espaciales en las que interactuamos con un espacio a trav\u00e9s de sensores biom\u00e9tricos (por ejemplo, reconocimiento facial).<br \/>\n<strong>\u2022 Realidad ampliada (3D)<\/strong>: experiencias de RA, RV y RM a las que se accede mediante cascos y visualizaci\u00f3n y proyecci\u00f3n en 3D, que mejoran la realidad o crean simulaciones. Estas interacciones pueden permitir la realidad aumentada (Google Glass, pantallas \u00abheads-up\u00bb montadas en autom\u00f3viles, etc.) o la realidad virtual (Oculus, SteamVR, etc.) o una combinaci\u00f3n de ambas.<\/p>\n<p>Los encuestados recibieron la misma definici\u00f3n de \u00abexperiencias inmersivas\u00bb y \u00abmetaverso\u00bb que la definida anteriormente, junto con ilustraciones detalladas.<\/p>\n<p><strong>La metodolog\u00eda<\/strong><br \/>\nEl Instituto de Investigaci\u00f3n Capgemini encuest\u00f3 a 8.000 consumidores mayores de 18 a\u00f1os en 12 pa\u00edses de Asia-Pac\u00edfico, Europa y Norteam\u00e9rica en julio y agosto de 2022 para conocer la opini\u00f3n de los consumidores sobre la RA\/VR y otras aplicaciones inmersivas basadas en m\u00f3viles\/web, incluido el metaverso. Tambi\u00e9n encuest\u00f3 a 1.000 organizaciones de diversos sectores como: el de productos de consumo, retail, fabricaci\u00f3n de art\u00edculos distintivos, ciencias de la vida y salud, medios de comunicaci\u00f3n y contenidos, telecomunicaciones, banca y seguros, para investigar c\u00f3mo aprovechan las organizaciones estas tecnolog\u00edas inmersivas para sus operaciones internas. Esta investigaci\u00f3n se complement\u00f3 con entrevistas en profundidad a ejecutivos y socios tecnol\u00f3gicos de este sector, as\u00ed como con un estudio de escucha social que inclu\u00eda an\u00e1lisis de b\u00fasquedas en Google, de medios sociales y de sentimientos y detecci\u00f3n de emociones.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ff6600;\">1 Los \u00abconsumidores con experiencia en el metaverso\u00bb representan el 4% de la poblaci\u00f3n de la muestra y aprox. 380 consumidores.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #999999;\"><em>Arriba, en la foto, Aiman Ezzat, CEO de Capgemini \/ Imagen cortes\u00eda de Capgemini<\/em><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las organizaciones esperan que el metaverso y las experiencias inmersivas se conviertan en un canal esencial no s\u00f3lo para las interacciones con los consumidores, sino tambi\u00e9n para mejorar las experiencias de los empleados y los trabajadores Seg\u00fan un nuevo informe del Instituto de Investigaci\u00f3n Capgemini, \u2018Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"https:\/\/telecomkh.info\/?p=10366\" class=\"more-link\">Continue reading<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abNueve de cada diez consumidores sienten curiosidad por el metaverso\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":10367,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[68],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10366"}],"collection":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=10366"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10366\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":10368,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10366\/revisions\/10368"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/10367"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=10366"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=10366"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/telecomkh.info\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=10366"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}